viernes, 16 de diciembre de 2016

VIDEO CREADO EN YOUTUBE


Video en Youtube
Hacer un vídeo con fotos y música nunca había sido tan sencillo. Crear contenido audiovisual no tiene porque ser sinónimo de grabar una escena, también podemos producir nuestros propios vídeos a partir de imágenes, dotándolas de movimiento, efectos y sonido. Tan solo con estos aspectos pasaremos de una pase de diapositivas aburrido a un vídeo atrayente.  La tienes delante de tus narices, en tu canal de Youtube. Aunque el editor de esta plataforma no es el mejor ni de lejos, sí que nos permite hacer vídeos con fotos bastante decentes y que nos pueden sacar de un apuro o ser el empuje perfecto para producir los primeros contenidos de tu canal.


martes, 15 de noviembre de 2016

El Lenguaje HTML y las ventajas para la edición de documentos multimedia

HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.

¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE HTML?

HTML es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de páginas de internet. Está compuesto por una seríe de etiquetas que el navegador interpreta y da forma en la pantalla. HTML dispone de etiquetas para imágenes, hipervínculos que nos permiten dirigirnos a otras páginas, saltos de línea, listas, tablas, etc.

Podríamos decir que HTML sirve para crear páginas web, darles estructura y contenido.

Un ejemplo sencillo de código HTML podría ser:

<html>
<body>
<p>Esto es un párrafo. Bienvenidos a esta página web.</p>
</body>
</html>

Las posibilidades multimedia del lenguaje HTML se limita a insertar imágenes dentro de un texto, mostrar un fondo en los documentos y modificar los colores que presentarán los distintos textos. Con las instrucciones básicas de HTML que hemos visto hasta ahora esto es lo máximo que se puede conseguir, la posibilidad de mostrar vídeo o sonido en un documento HTML está limitada a la capacidad y a la configuración del navegador.

Ventajas para la edición de documentos multimedia:

ü Permite utilizar la gran variedad de colores.
ü Colocar fondos apropiados que permiten fácil lectura
ü Permite actualizar constantemente o cuando se requiera
ü Sencillo que permite describir hipertexto. 
ü Texto presentado de forma estructurada y agradable. 
ü Despliegue rápido. 
ü Lenguaje de fácil aprendizaje. 
ü Lo admiten todos los exploradores. 
ü Acceder instantáneamente, sin necesidad de desplazamiento. 
ü Vincular referencias, citas y publicaciones. 
ü Enlazar recursos relacionados como bases de datos u otros materiales complementarios como películas y animaciones, que facilitan la expresión de ideas difíciles de plasmar en un formato impreso. 
ü Relacionar autores y lectores por correo electrónico, se favorece entonces la comunicación científica. 
ü Publicar inmediatamente, a partir de un régimen de edición continua. 
ü Realizar correcciones y comentarios, seguir las ideas y sugerencias hechas por los lectores. 

domingo, 6 de marzo de 2016

Uso R-Estudio Como Herramienta Estadistica

RStudio

RStudio es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para R (lenguaje de programación) . Incluye una consola, editor de sintaxis que apoya la ejecución de código, así como herramientas para el trazado, la depuración y la gestión del espacio de trabajo.
La satisfacción es inmensa al poder analizar datos que en una tabla nos pueden decir una cosa (intuición) y cuando son llevados a esta herramienta lo confirmamos como un procedimiento científico que nos permite hacer nuestras propias conclusiones con margenes de errores insignificantes.
Esta herramienta me permite recoger los datos con verdadero criterio y luego analizarlo para poder influenciar en las actividades de mi entorno educativo.
RStudio como herramienta  hace ser mas analista y critico de aquellas informaciones que me llegan constantemente y me llevan a preguntarme el por que de los resultados.
Desarrollando las actividades evaluable T2 y T3 en la Maestría Universitaria Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) y pudiendo utilizar RStudio como herramienta para el análisis de los datos puedo decir sin temor a equivocarme que es sumamente importante emitir comentarios con carácter científico.
Es importante a la hora de realizar cualquier análisis de los datos estadísticos hacer las siguientes operaciones.
  1. Carga de datos
  2. Filtrado de datos
  3. Representación gráfica
  4. Regresión lineal
  5. Análisis de diferencias entre grupos mediante t-student



[BT01-BT02] Tarea evaluable T3

Unos investigadores desarrollan un nuevo entorno virtual de aprendizaje basado en Google Apps. Para evaluar la incidencia de la utilización de este nuevo entorno en las calificaciones de los estudiantes, durante dos años se realiza un estudio de caso con dos grupos de estudiantes: un grupo de control que utiliza Moodle y un grupo experimental que utiliza Google Apps; el reparto de sujetos entre ambos grupos se realiza siguiendo un criterio de paridad de sexo.

1.- Observando los datos y reflexionado acera de la relación existente entre las variables calificación, grupo y sexo. A continuación el proceso y los resultados

a)


b)


c)




2.- Gráfica de interacción en Excel de las medias de las calificaciones combinando las variables grupo y sexo, es decir:Moodle-Male, Moodel-Female, GoogleApps-Male, GoogleApps-Female


a)




b)


c)

3.- Analizando si existen diferencias estadisticamente significativas en las calificaciones en función del grupo y del sexo. A continuación mostramos los siguientes pasos:


a) Utilizando la herramienta R Estudio procedemos a analizar los datos, primero creamos las variables según áreas a analizar


Aqui podemos ver la media de las calificaciones según los virtuales de aprendizaje.




Como podrán observar resaltado en el cuadro color rojo la media por sexo son iguales




Aplicando t.test como herramienta podemos observar en la gráfica mas arriba y resaltada en el recuadro color rojo que conseguimos como resultado un p-value de 1.683e-06


Conclusión

Después   de   comparar   los   resultados    en  cada uno de  los  años   se  puede   ver, que el Año 1 los  estudiantes   de Google Apps, obtuvieron mejores   notas y en el Año 2 vemos que no  hubo diferencia  significativa entre  ambos grupos, por lo tanto concluimos que es necesario ver otros factores  que incidieron para que   no  haya  diferencia significativa para  este año.       











[BT01-BT02] Tarea evaluable T2

Unos investigadores desarrollan un nuevo entorno virtual de aprendizaje basado en Google Apps. Para evaluar la incidencia de la utilización de este nuevo entorno en las calificaciones de los estudiantes, durante dos años se realiza un estudio de caso con dos grupos de estudiantes: un grupo de control que utiliza Moodle y un grupo experimental que utiliza Google Apps. Ver análisis de estos datos:

PASO 1, Datos colocados en la hoja Excel para ser analizado de forma genérica.

PASO 2, Para poder analizar los datos anteriores procedo a cargar en la interfaz R estudio el fichero de datos desde la cuadricula superior derecha (ver área señalada)


PASO 3, A continuación se abre una ventana en cuya parte derecha se muestra, por un lado, el contenido del fichero de texto que deseamos cargar, y por otro lado, la estructura de datos que se va a cargar en R a partir de dicho contenido según las opciones indicadas en la parte izquierda de ventana. 


PASO 4 FILTRADO DE DATOS
Para filtrar los sujetos por tipo entorno, escribimos los siguientes comandos en la consola como se puede apreciar en el área destacada en color verde:

















5. ANÁLISIS DE DIFERENCIAS ENTRE GRUPOS MEDIANTE t-student

















Por lo tanto, la red personal de un estudiante que utilizó el entorno Google Apps es 1.0 veces más grande que la red de un estudiante que utilizó el entorno Moodle. Esto no parece una cifra significativa equivalente a un p-value de 0.007427.

Partiendo de este resultado y mi percepcion por las diferencias basada en las medias, ahora lo que interesa saber es en qué medida las diferencias observadas entre grupos se deben o no al azar, de esta forma podre confirmar si el entorno de aprendizaje es un entorno diferenciador o no a la hora de que los estudiantes obtengan mejores calificaciones y establezcan redes personales de mayor tamaño.

Me auxiliare de la herramiento T.test para saber si las diferencias observadas entre grupos en la calificación final y el tamaño de red personal son numéricamente y basada en estadística  significativas. 


















Finalmente

Se puede ver en la imagen que la media para los estudiantes que utilizaron (Notas Moodle):6.25, mientras que los estudiantes (Notas Google Apps) tienen una media de 7.25, lo que es una diferencia de 1.0 puntos sobre 100. Para comprobar si  es estadísticamente    significativa nos  fijamos   en el  p-value= 0.007427.

Concluimos diciendo  que los   estudiantes   que   usaron  Google Apps   obtuvieron  mejor notas.


lunes, 29 de febrero de 2016

NATIVOS DIGITALES

Niños nativos digitales en la sociedad del conocimiento acercamientos conceptuales a sus competencias
 
Resumen
·        Español
El artículo será abordado desde los diferentes enfoques por los que ha sido desarrollado el tema de la educación mediática e informática de los niños que conviven en el contexto de la sociedad de la información y del conocimiento. Se hará una descripción sobre el papel que juega Internet en esta sociedad caracterizada por la mediatización, las relaciones por redes y la tecnologización de las interacciones, y donde el conocimiento y la información han obtenido un valor incalculable. Es en este espacio social donde se ha podido constatar que las nuevas generaciones están recreando un nuevo lenguaje más virtual y más mediatizado. En este trabajo se caracterizarán a los niños de esta era como nativos digitales, de acuerdo a la caracterización de diversos autores. Sin duda el desarrollo de nuevas competencias para interrelacionarse es parte de los cambios en sus procesos educativos y lúdicos que los ha llevado a modificar actitudes y perspectivas de sus relaciones y desarrollo como personas. Se explicarán los principales enfoques teórico-metodológicos que están surgiendo en las ciencias sociales, para explicar este nuevo contexto en que el desarrollo de los niños se está viendo afectado por procesos educativos y lúdicos más virtuales y mediáticos.

Artículos de revistas

·        English
This article will be addressed from the different approaches in which the subject matter of media and informatics education of children who coexist in the context of the information and knowledge society has been developed.
We will explain the main theoretical-methodological approaches that have been emerging in social science in order to be able to explain this new context in which the development of children is being affected by educational and playful processes which are more virtual and computer-mediated. We will provide a description of the role of Internet in this society characterized by mediatization, relationships through networks, and the technologization of interactions, where knowledge and information have obtained great value. It is in this social aspect where it has been possible to show that the new generations are producing a more virtual and computer-mediated language. In this article, children of this time are characterized as digital natives, according to the characterizations of various authors. Needless to say, the development of new skills to interrelate with others is part of the changes in their educational and playful processes, which has led them to change attitudes and perspectives in their relationships and their development as people.


ARTICULO USANDO REFERENCIA

EL SIGUIENTE ARTICULO HACE REFERENCIA EL USO DE MENDELEY PARA CONFIRMAR QUE ESTA INFORMACION NO ES UN PLAGIO.

La sociedad no tiene suficiente cultura de participación, no se muestran niveles de corresponsabilidad en la construcción de una sociedad democrática. Ante esta problemática se plantea que el camino para la democracia es la participación.

La participación solo puede ser viable y sostenible en cuanto se mantenga una cultura de información. Tanto la cultura de información como la cultura de participación requieren ser mediadas por un proceso educativo, y la educación necesaria para crear ambas culturas requiere ser en sí misma participativa; por lo tanto los sistemas de educación deben encaminarse al fomento de habilidades mentales para el uso inteligente de la información y sus medios tecnológicos, lo que significa fomentar una cultura de recepción crítica de información y al impulso de valores cívicos y morales, actitudes y habilidades que le permitan a los alumnos involucrarse activamente en el mejoramiento de sus comunidades y mantener un desarrollo social sustentable.

Para conseguirlo deben transformarse los sistemas educativos, lo que implica establecer programas de acción a partir de asumir las siguientes premisas: la participación debe ser una preocupación de la educación escolar, hay procesos que influyen en la formación de cultura de participación como la construcción de conocimiento, la participación es una construcción social, la formación de cultura de participación es un proceso de aprendizaje, la participación debe considerarse como una competencia (transversal) dentro de los objetivos de la educación basada en competencias, la cultura de participación al ser una necesidad de enseñanza y aprendizaje requiere de estrategias didácticas y pedagógicas para su construcción, los procesos de construcción de participación son procesos de construcción de comunicación.